Im głębiej schodzili pod wodę, tym słabsza stawała się widoczność. Jeszcze moment wcześniej Izabela wyraźnie widziała pozostałych nurków, raptem kilka metrów przed sobą. Teraz widziała już tylko żółty kombinezon Henryka, który wyskoczył ze statku tuż przed nią. Ile czasu schodzili już w dół? Straciła rozeznanie, kiedy tylko zaczęło robić się coraz ciemniej. Czuła wokół siebie pożerającą ją centymetr po centymetrze głębię oceanu i z trudem kontrolowała oddech. “To łatwe pieniądze Skarbie! Jedno zejście na dno i będziemy bogaci!” – Henryk wtłaczał jej to do głowy przez minione tygodnie. Mimo że nie była profesjonalnym nurkiem dała się przekonać. Przyjechała tutaj razem z nim i czterema zwerbowanymi, równie zdesperowanymi jak oni towarzyszami. Wspólne przedsięwzięcie, wspólnie wynajęta łódź, wspólne butle z tlenem. Teraz, będąc już pod wodą wcale nie była pewna tego, że im się uda. Skarb? Zatopione ruiny? Tyle rzeczy mogło pójść nie tak! Tysiące myśli przechodziły przez jej głowę, ale nagle złapała się na tym, że została sama. Henryk gdzieś zniknął i wokół siebie nie dostrzegała już żadnego ruchu. Rozejrzała się gorączkowo w nadziei, że dostrzeże gdzieś znajomy żółty kombinezon, ale bez skutku. Odruchowo chciała krzyknąć, zawołać Henryka, ale kiedy otworzyła szerzej usta poczuła wszechobecną sól. Wpadła w panikę. Wyprostowała się jak struna i zaczęła płynąć ku powierzchni. “Pamiętaj, że wracając na łódź musisz robić to powoli. Dekompresja jest bardzo ważna!” – słowa Henryka dudniły jej w głowie. “Wszystko będzie dobrze. Wszystko będzie dobrze” – powtarzała sobie w myślach, próbując opanować jednocześnie oddech. Miała gdzieś skarby i przygodę. Chciała po prostu przeżyć.
Spis treści
Nurkowanie ekstremalne.
Deep Sea Adventure to tytuł, który pojawił się na rynku za sprawą japońskiego wydawnictwa Oink Games. Autorem jest Jun Sasaki (佐々木隼), który miał już na swoim koncie kilka, wydanych pozycji. Gra przeznaczona jest dla 3 do 6 graczy, choć z powodzeniem można grać w nią także w 2 osoby. Szacowany czas gry wynosi około 30 minut i faktycznie, w trakcie rozgrywanych przeze mnie partii wynosił on mniej więcej tyle. I to razem z tłumaczeniem zasad. Minimalny wiek graczy, jaki został umieszczony na pudełku, to 8 lat. Myślę jednak, że bez problemu możemy siadać do tego tytułu także z nieco młodszymi towarzyszami.
W grze wcielimy się w postać nurka, który razem z kilkoma innymi, wspólnie wynajął okręt podwodny i udał się na poszukiwanie zatopionych skarbów. Sęk jednak w tym, że nurkując, aby te skarby wydobyć, cały zespół będzie korzystał z jednego, wspólnego zapasu tlenu. Jeżeli ktoś oddali się od grupy lub zbyt późno rozpocznie powrót na statek, to może nań po prostu nie dotrzeć.
Brzmi groźnie? Na szczęście tylko z pozoru. Deep Sea Adventure to bowiem klasyczny filler, w którym nie będzie czasu na moralne rozterki, a śmierć nurka nie będzie czymś, czym będziemy szczególnie epatować. Siądziemy po prostu do kolejnej rozgrywki.
Jak wygląda ta gra i na co możemy liczyć, zaopatrując się w ten tytuł? Sprawdźmy.
Małe pudełko z dalekiego wschodu.
Pierwsze co przykuwa naszą uwagę to pudełko. Małe, ale niezwykle eleganckie. Autorzy postawili na minimalistyczny design i muszę przyznać, że ma to swój urok. Z daleka gra wygląda jak opakowanie wody kolońskiej i gdyby ustawić je w perfumerii, to jestem przekonany, że wielu klientów nie zwróciłoby uwagi na to, że ma do czynienia z czymś, co nie jest wcale przeznaczone do wąchania. Na froncie pudełka znajdziemy okręt podwodny i nazwę gry w dwóch językach – po japońsku i po angielsku. Z tyłu znajdziemy krótki opis tytułu i podstawowe informacje na temat czasu gry i liczby graczy – wszystko to po japońsku.
W środku znajdziemy następujące elementy:
- planszę okrętu,
- 6 figurek nurków,
- mały, czerwony dysk,
- dwie kostki sześciościenne,
- 32 żetony skarbów o czterech różnych kształtach i kolorach,
- 16 okrągłych, pustych żetonów
- dwie instrukcje.
Elementy są pierwszorzędnej jakości. Żetony są należytej grubości i z ładnie wykonanymi nadrukami. Okręt podwodny jest jedną z ładniejszych plansz, jakie widziałem w dotychczas poznanych przeze mnie grach podobnego kalibru.
W pudełku, jak wspomniano powyżej, znajdziemy dwie instrukcje. Jedna została sporządzona po japońsku, druga po angielsku – autorzy zadbali więc o to, by ich produkt był zdatny także do eksportu. Zasady zostały opisane w bardzo przystępny sposób. Zwraca uwagę kilka graficznych przykładów oraz posługiwanie się różnymi kolorami i pogrubieniami tam, gdzie została przedstawiona jakaś szczególnie istotna informacja. W angielskiej wersji wytropiłem tylko jeden błąd redakcyjny (podwójna kropka), co znajduje się zaś w japońskiej nie podejmuję się oceniać.
Broszurę oceniam więc celująco. Autorzy zdołali w prosty sposób przedstawić proste skądinąd zasady. Do tego w atrakcyjnej wizualnie formie.
Wszyscy pod wodę!
Każdy z graczy wybiera kolor prowadzonego przez siebie nurka i umieszcza jego figurkę na planszy okrętu podwodnego. Na okręcie pojawia się także czerwony dysk, który będziemy wykorzystywać do oznaczania pozostałego nam jeszcze do wykorzystania zapasu tlenu. Zaczynamy grę z 25 jednostkami, ale w miarę jak będziemy pozyskiwać, znajdujące się na dnie oceanu skarby (instrukcja mówi o ruinach, ale skarby brzmią zdecydowanie bardziej atrakcyjnie), zapas ten będzie się zmniejszać. I to szybko.
Pod okrętem podwodnym, w formie wężyka, układane są losowo żetony skarbów. Mamy ich cztery rodzaje – najcenniejsze są żetony o najciemniejszym rewersie, ale znajdziemy je najgłębiej (najdalej od okrętu). Z kolei żetony najjaśniejsze są warte najmniej (są nawet takie, które dają 0 punktów), ale bardzo łatwo jest do nich dotrzeć.
Na uwagę zasługuje fakt, że żetony skarbów różnią się zarówno barwą rewersu jak i kształtem. Rozróżnia je także znajdująca się na rewersie liczba kropek (od 1 do 4). Autorom należą się wielkie brawa za to, że zadbali o takie rozróżnienie – żetony łatwo od siebie odróżnić i o wiele prościej zorientować się w ten sposób, na jaką zdobycz punktową możemy liczyć. Błyskawicznie można także podzielić żetony i przygotować je do nowej partii.
Grę rozpoczyna losowo wyznaczony gracz. Tura składa się zaś z następujących faz:
1. Zredukowanie dostępnego zapasu tlenu
Gracz obniża wspólny dla wszystkich nurków zapas tlenu o liczbę jednostek równą liczbie przenoszonych przez siebie skarbów. Jeżeli nie przenosi ich w ogóle, to zapas nie jest redukowany. Nie jest także pomniejszany wtedy, gdy nurek wrócił już na okręt – w takim przypadku prowadzący go gracz nie rozgrywa w ogóle swojej tury.
Jeżeli w wyniku obniżenia zapasów tlenu, został on zredukowany do 0, to gracz może rozegrać jeszcze swoja turę, ale jeżeli nie zdoła wrócić w jej trakcie na okręt, to ginie. Giną także i to niezależnie od poczynań gracza, który rozgrywa akurat swoją turę, wszyscy ci nurkowie, którzy znajdują się w tym momencie poza statkiem.
2. Decyzja o powrocie na statek lub o kontynuacji schodzenia pod wodę
Gracz musi zadecydować, czy zamierza zejść jeszcze głębiej pod wodę, czy może chce zawrócić w kierunku okrętu. Decyzja o powrocie jest nieodwracalna, a więc kiedy ją podejmiemy, to do końca rundy przemieszczamy naszego nurka już wyłącznie z powrotem w stronę okrętu.
3. Rzut kostkami i przemieszczenie nurka
Gracz wykonuje rzut kostkami. Mamy ich dwie, ale nie są to standardowe kostki sześciościenne. Na ściankach mamy po dwa wyniki 1, 2 oraz 3. Wyrzucone na kostkach wartości sumujemy, otrzymując tym samym liczbę pól, o które musimy przemieścić naszego nurka. Obowiązują przy tym dwie bardzo ważne zasady.
Pierwsza mówi o tym, że jeżeli w trakcie naszego ruchu trafiamy na pole zajmowane przez innego nurka, to takie pole przeskakujemy i nie wliczamy go do tych, jakie możemy pokonać. Oznacza to, że jeżeli mamy przed, a w zasadzie pod lub nad sobą, jakichś konkurentów, to dzięki ich obecności możemy przemieścić się dalej i szybciej niż moglibyśmy bez nich.
Druga ważna zasada mówi o tym, że liczba pól, o jaką przemieszczamy naszego nurka jest pomniejszona o liczbę przenoszonych przez nas skarbów. Jeżeli mamy więc jeden, to nasza maksymalna prędkość spada do 5 (jeżeli wyrzucimy na kostkach dwie trójki), jeżeli mamy dwa, to prędkość spada do 4 itd. Im więcej mamy więc skarbów, tym więcej punktów możemy zgarnąć, ale tym ciężej wrócić na statek. Jeżeli nam się to nie uda zanim zabraknie tlenu, to przenoszone przez nas skarby przepadają!
4. Przeszukiwanie dna
Po przemieszczeniu nurka gracz musi wybrać jedną z dostępnych akcji.
- Podniesienie żetonu skarbu – gracz zabiera żeton, na którym stanął jego nurek (nie sprawdzając jego awersu) i zastępuje go pustym żetonem.
- Odłożenie żetonu skarbu – jeżeli gracz zakończył swój ruch na pustym żetonie, a więc w miejscu, skąd ktoś zabrał leżący tam uprzednio żeton skarbu, to gracz może usunąć ten pusty żeton i zastąpić go jednym z podniesionych w trakcie trwania bieżącej rundy skarbów.
- Brak akcji.
Pierwsza z akcji jest sposobem na pozyskiwanie żetonów skarbów. Jak wspomniano już wcześniej, im więcej mamy żetonów, tym więcej punktów możemy zyskać. Ciężej jest nam jednak wrócić na statek bo jesteśmy wolniejsi, a do tego zużywamy więcej tlenu.
Druga z akcji jest nam potrzebna wtedy, gdy widzimy, że do statku mamy jeszcze sporo drogi, a zaczyna brakować tlenu. Wtedy, kiedy zależy nam na tym, by szybciej móc się poruszać, możemy odłożyć jeden z posiadanych żetonów. Lepiej wrócić na statek z jednym żetonem mniej niż nie wrócić w ogóle.
Brak akcji będzie miał miejsce wtedy, gdy nie chcemy podnosić lub odkładać z powrotem żetonu. Możemy np. chcieć dotrzeć do tych, które dają więcej punktów.
Po wykonaniu akcji tura gracza dobiega końca. Kolej przechodzi wtedy na następnego nurka, który rozgrywa swoją turę w analogiczny sposób. Jeżeli z końcem tury gracza wszyscy wrócili na statek albo skończył się zapas tlenu, to runda dobiega końca i następuje jej podsumowanie. Wszyscy gracze, którzy wrócili szczęśliwie na statek, odsłaniają zebrane przez siebie żetony i sprawdzają zdobyte w ten sposób punkty. Jeżeli rozgrywana runda była trzecią z kolei, to gra dobiega końca i zwycięzcą zostaje ten z graczy, który w trakcie całej partii zgromadził najwięcej punktów (łącznie za wszystkie rundy). W razie remisu decyduje największa liczba żetonów czwartego poziomu (tych, które są najgłębiej).
Jeżeli runda była pierwszą lub drugą, to następuje “reset” i rozgrywana jest kolejna. W ramach przygotowania do kolejnej rundy zajmujemy się także każdorazowo nieszczęśnikami, którzy nie zdołali powrócić na statek przed wyczerpaniem zapasu tlenu. Wszystkie przenoszone przez nich żetony są układane w stosach po trzy sztuki na samym końcu wężyka pozostałych w grze żetonów skarbów. Będą więc możliwe do zagarnięcia w trakcie kolejnej rundy. Pod warunkiem, że ktoś odważy się zapuścić tak głęboko, aby je pozyskać. Wężyk jest jednocześnie oczyszczany z pustych żetonów, a więc w trakcie rozgrywania rund drugiej i trzeciej, skraca się droga, jaką musimy pokonać do wysoko punktowanych żetonów (i do znajdujących się na końcu wężyka stosów!).
Wdech, wydech.
Deep Sea Adventure to klasyczny filler, który z powodzeniem może być wykorzystywany jako przerywnik w trakcie planszowej sesji. Krótki czas przygotowania do gry i samej rozgrywki sprawiają, że możemy zasiadać do tego tytułu także wtedy, gdy nasze okienko czasowo jest niewystarczające do gry w coś cięższego. Małe, poręczne pudełko możemy zabrać w zasadzie zawsze i wszędzie więc gra może być idealnym kandydatem na wszelkiego rodzaju wyprawy lub wycieczki. Niski próg wejścia sprawia, że bez problemu zagramy w ten tytuł także z osobami nie będącymi geekami.
Sama gra to mieszanka kooperacji, negocjacji, blefu i ryzyka. W trakcie rozgrywanych przeze mnie partii bardzo dużo rozmawialiśmy, zawiązując krótkotrwałe sojusze i uzgadniając się co do tego, jak daleko zejdziemy w głąb zanim zaczniemy podnosić żetony. Rzadko osiągaliśmy konsensus, a czasami zdarzało się, że ktoś wyłamywał się z wcześniejszych uzgodnień, zawracał, podnosił żetony i zużywał tym samym cenny zapas tlenu. Fakt, że zapas ten jest wspólny wymusza na graczach pewien stopień współpracy. Każdego kusi jednak, taka manipulacja tym zapasem, by samemu powrócić na statek, a rywali pozostawić na dnie oceanu. Gra jest więc pełna interakcji i niespodziewanych zwrotów akcji. Zwłaszcza wtedy, gdy gramy w pełnym składzie 6 graczy. Gra dobrze się zresztą skaluje – większa liczba graczy umożliwia szybsze dotarcie do wyżej punktowanych żetonów, ale jednocześnie powoduje o wiele szybsze zużywanie zapasów tlenu. Instrukcja podaje jako minimalną liczbę graczy 3, ale z powodzeniem można grać także w 2 osoby. Każdy z graczy kontroluje wtedy dwóch nurków, a zwycięzcą zostaje ten, kto uzyskał najwyższy z najniższych wyników. Gra zyskuje w takim wariancie na płaszczyźnie taktycznej bo możemy świadomie poświęcać jednego ze swoich nurków w trakcie jednej z rund, a windować jego wynik w trakcie kolejnej.
W grze podoba mi się to, że nie czułem w jej przypadku dużej losowości. Owszem, gramy kostkami i owszem, nie mamy wpływu na decyzje podejmowane przez innych graczy (chyba, że uda nam się z nimi ułożyć!), ale w dużym stopniu jesteśmy panami naszego losu. Możemy grać asekurancko i liczyć na faux pas naszych rywali, ale możemy także ryzykować. Moment, w którym decydujemy o powrocie na statek jest kluczowym dla naszego być albo nie być w danej rundzie. Trzeba dobrze go wyczuć i trafnie zdiagnozować właściwą chwilę – tak, aby zdążyć wrócić na statek i dowieźć jednocześnie jakieś sensowne punkty. Deep Sea Adventure opiera się więc na dobrze znanym mechanizmie push your luck.
Tytuł powinien spodobać się wszystkim wielbicielom szybkich i jednocześnie wciągających gier. Z mojego punktu widzenia to jeden z najlepszych fillerów, z jakimi miałem do czynienia w trakcie minionych lat. Odpowiada mi oprawa graficzna tego tytułu, klimatyczna otoczka i mechanika. Gra zdecydowanie warta poznania. Szczerze polecam.
Plusy
- Niski próg wejścia i krótki czas gry
- Jakość wydania – komponenty są zarówno funkcjonalne jak i atrakcyjne wizualnie.
- Dobra skalowalność i możliwość zabawy w gronie 2 do 6 osób
Minusy
- Tytuł jest ciężko dostępny
Ocena: (5 / 5)
Dziękujemy wydawnictwuOink Games za przekazanie gry do recenzji.
Michel Sorbet
Przewiń na górę
Game Details | |
---|---|
Name | Deep Sea Adventure (2014) |
Złożoność | Light [1.19] |
BGG Ranking | 853 [6.90] |
Player Count (Recommended) | 2-6 (3-6) |
Projektant/Projektanci | Jun Sasaki and Goro Sasaki |
Grafika | Jun Sasaki |
Wydawca | Oink Games, 4 Kavky, Hachette Boardgames UK, Lavka Games, PopcornEdu and Tower Tactic Games |
Mechanizmy | Pick-up and Deliver, Push Your Luck and Roll / Spin and Move |
- About
- Latest Posts
Michel Sorbet
Ma dwie Ojczyzny (Polska i Francja), ale jedno serce. Przygodę z planszówkami zaczął jeszcze w czasach gier wydawanych przez Sferę, Encore i Dragona. Potem w jego życie wtargnął M:TG, Rage CCG i kilka innych karcianek. Po kilku latach wrócił do gier planszowych - głównie do strategii sygnowanych przez GMT. Uwielbia wielostronicowe instrukcje, wyjątki od wyjątków i gry, nad którymi można siedzieć tygodniami. Dwoje wspaniałych Dzieciaków w domu sprawia jednak, że często grywa i w lżejsze tytuły.
Motto: "Świat jest w moich rękach".
Latest posts by Michel Sorbet (see all)
- Lincoln. Wideorecenzja na Wojennik TV - 7 grudnia 2018
- The Ninth World: A Skillbuilding Game for Numenera. Wideounboxing na Wojennik TV - 17 października 2018
- Battlestations – recenzja. Wideorecenzja na Wojennik TV - 15 października 2018
Tagi: filler, gry rodzinne
« « Z przodu liceum…
Rycerze Pustkowi na forum Gry planszowe » »